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"Second Life"などのバーチャル・ワールドについて-1 

"Second Life"というオンラインのバーチャル・ワールドをご存じだろうか。以前からネット関連のメディアを賑わしていたようだが、BBCやBusinessWeekといった主要メディアにおける記事もかなり増加しており、今月はハーバード・ビジネス・レビューでも採り上げられた。単なるゲームとしてだけでなく、個人や企業にとってのビジネスの場として、また各種シミュレーションや教育の場としての活用が現実的になってきたばかりでなく、インターネットの新たなインフラとしての可能性も議論されるようになってきているのだ。 

という訳で関連する記事やビデオ、ポッドキャスト等(英語)を紹介しながら、最近の議論を整理してみたい。
ちなみにSecond Lifeは近々日本語版もリリースされる予定。

(2006/11/3追記)まずこちらのGoogle Videoで紹介されている映像をご覧になるとイメージが掴みやすいと思います。TechTV Second Life Animation Party


1. コミュニティ型バーチャル・ワールドとは
オンライン・ゲームには、敵と戦ってレベルを上げていく戦闘型のものと、Second Lifeのようなコミュニティ型のものがあり、後者のタイプには、他にも"There"、"Sims Online"、"Project Entropia"といったサイトがある。これらは、参加者がアバター(分身)によって、他の参加者と会話したりできるもので、ゲームというよりバーチャル・コミュニティといった方がふさわしい。

2006年5月1日のBusinessWeek記事"My Virtual Life"は、戦闘型・コミュニティ型をあわせたバーチャル・ワールド全体では、月15米ドル以上払うコア・プレーヤーが1000万人程度、さらにときどき参加する人が2000万人程度おり、今後さらに増加するだろうと推測している。

コミュニティ型のうち、メディアでもよく採り上げられる"Second Life"というバーチャル・ワールドはLinden Labというサンフランシスコの会社が開発・運営するもので、2003年に立ち上げられた。現在登録「住人」10万人強と無料参加者をあわせ、登録者は16万5千人程度だが急増中。(2006年11月追記:2006年10月に100万人を突破しています。最新の登録者数と過去24時間の取引規模はこちらで見ることができます。)


Second Lifeの特徴は、
1)参加者が、家や服やその他もろもろのものを自分で作ることができ、自分が作ったものに対し「所有権」を持つ。なお、住まいを持つためには「土地賃借料」を毎月Linden Labに支払う必要がある。

2)他の参加者との間で、"Linden $"という通貨で売買を行うことができ、Linden $は本物の米ドルに交換できる(レートは1米ドル=250~300Linden $程度で推移している模様)。

コミュニティ型のバーチャル・ワールドは前述の通りビジネス界からも注目を集めはじめている。個人や企業がコミュティ型ワールドに引きつけられる理由は何なのだろうか。

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ぼーっとニュースのポッドキャストをきいているうちに、気になりだしたトピックスなのですが、1回では書ききれないので、以下次のエントリーに続きます。私には関係ない世界と思っていたものが、実は多くの人に影響を与える世界になりそうだなぁというのが個人的な感想です。


2. コミュニティ型バーチャル・ワールドの可能性
2-1) 個人にとって~アバターと物づくりによる自己発現の場、コミュニティ
2-2) 個人にとって~ビジネス・チャンス
2-3) 企業にとっての意義
2-4) 教育・シミュレーションの場として
2-5) インターネットの新たなインフラとして
2-6) 社会的実験?

3. Second Life-課題等




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